Studien

Gaming und E-Sports: So hat sich die Coronakrise auf die Spielebranche ausgewirkt

Veröffentlicht: 21.08.2020 | Geschrieben von: Markus Gärtner | Letzte Aktualisierung: 21.08.2020
Mann spielt online während Corona

Durch die Coronakrise mussten viele Menschen vermehrt zu Hause bleiben. Konnte die Online-Spiele-Branche, die immer noch um Anerkennung kämpfen muss, hier punkten und neue Kunden gewinnen? Zwei unterschiedliche Studien haben unter anderem den Einfluss der Krise auf den jeweiligen Bereich untersucht.

Eine Studie der Strategie- und Marketingberatung Simon-Kuchers & Partners zeigt, dass die Gamer während Corona mehr Zeit und Geld in Videospiele gesteckt haben. So verbringen Gamer rund 30 Prozent mehr Zeit mit Zocken als noch vor der Krise. Mittlerweile gibt es ja auch extra Betten für Hardcore-Gamer. Und: Sie investieren dafür auch mehr Erspartes und geben monatlich 39 Prozent mehr Geld für Videospiele aus als vorher, das wären rund 23 Euro im Monat. Weiter im Trend sind dabei Multiplayer-Spiele und Streaming, diese Bereiche sind in der Coronazeit besonders gestiegen.

„Für das Gaming-Segment wirkte Covid-19 wie ein Energizer“

„Der Anstieg der monatlichen Ausgaben für Videospiele ist für die Gaming-Branche natürlich ein Hauptgewinn, während andere Branchen in Corona-Zeiten sehr zu leiden hatten“, sagt Lisa Jäger von Simon-Kucher. „Für das Gaming-Segment wirkte COVID-19 wie ein Energizer: Die ohnehin schnell wachsende Branche hat von den Vorschriften zum Kontaktverbot und den damit verbundenen Restriktionen stark profitiert. Wir erwarten, dass nicht wenige Unternehmen im Gaming-Bereich 2020 einen Umsatz weit über den Erwartungen einfahren werden.“ Experten gehen davon aus, dass dadurch der weltweite Gaming-Markt noch stärker als gedacht und voraussichtlich um zwölf bis 15 Prozent jährlich wachsen wird.

Für die Studie „Global Gaming Study: Auswirkungen von COVID-19“ hat Simon-Kuchers & Partners mehr als 13.000 Gamer in 17 Ländern weltweit befragen lassen.

Gaming-Branche während Corona: „Kein klassischer Krisengewinner“

Eine andere Studie von Deloitte hat den europäischen E-Sports-Markt in 2019 und auch in Zeiten von Corona unter die Lupe genommen. Ergebnis: Zwar konnte die Branche von Corona profitieren, sei aber „kein klassischer Krisengewinner“. 

2019 war in jedem Fall ein erfolgreiches Jahr: Rund 443 Millionen Menschen verfolgten E-Sport als Zuschauer, zwölf Prozent mehr als im Vorjahr. Die meisten Zuschauer verfolgen E-Sport-Games über YouTube Gaming. Die von Amazon aufgekaufte Streaming-Plattform Twitch liegt bei den Zuschauern nur auf Platz Drei, hat aber die höchste „Nutzungsintensität“ – was damit genau gemeint ist, ist unklar. In Europa haben Spanien und Italien die meisten E-Sport-Fans, dahinter folgt Deutschland.

Problem E-Sports: Mehr Nutzer heißt nicht mehr Umsatz

Von den befragten E-Sports-Unternehmen konnten 77 Prozent ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern. Trotzdem sieht Sebastian Steinbach vom Verband der deutschen Games-Branche die Ergebnisse differenziert. „Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt.“ Die wirtschaftlichen Folgen der Pandemie für die verschiedenen Segmente des E-Sport-Ökosystems seien sehr unterschiedlich. „Während einige Organisationen ihre Geschäftsaktivitäten fortsetzen oder gar ausweiten konnten, waren andere gezwungen, ihren Betrieb vorübergehend einzustellen oder zu reduzieren: Live-Events können derzeit auch im E-Sport nicht stattfinden und aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation in Folge der Pandemie ist die Bereitschaft, für E-Sport-Content zu zahlen, nicht annähernd so stark gestiegen wie die Nutzerzahlen.“

Für die Deloitte-Studie wurden sowohl rund 12.000 Konsumenten aus acht europäischen Ländern als auch Vertreter von Unternehmen befragt. Die komplette Studie kann man hier runterladen.

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